OpenGL ES绘制3D纹理贴图
android,纹理贴图,3D图形,opengl es2016-06-07
最近看了《疯狂android讲义》的图形相关的内容,结合自己的理解,整理了一下。
下图是做出来的3D纹理贴图效果,手指在屏幕滑动时,图片可以随之转动。
要实现一个纹理贴图,很简单,大致需要五步:
1、gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D) 启用2D纹理功能;
2、gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY) 启用纹理坐标数组;
3、gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D,texture) 绑定纹理;
4、GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0) 根据位图生成纹理;
5、gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT,0, bufferUtil(cubeTextures)) 设置纹理坐标;
下面是一个完整的例子:
public class MainActivity extends AppCompatActivity implements GestureDetector.OnGestureListener{ private static final String TAG = "MainActivity"; GestureDetector gestureDetector; // 定义旋转角度 private float anglex = 0f; private float angley = 0f; static final float ROTATE_FACTOR = 60; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); GLSurfaceView glSurfaceView = new GLSurfaceView(this); MyRenderOne myRender = new MyRenderOne(this); glSurfaceView.setRenderer(myRender); setContentView(glSurfaceView); gestureDetector = new GestureDetector(this, this); } @Override public boolean onDown(MotionEvent e) { return false; } @Override public void onShowPress(MotionEvent e) { } @Override public boolean onSingleTapUp(MotionEvent e) { return false; } @Override public boolean onScroll(MotionEvent e1, MotionEvent e2, float distanceX, float distanceY) { return false; } @Override public void onLongPress(MotionEvent e) { } @Override public boolean onFling(MotionEvent e1, MotionEvent e2, float velocityX, float velocityY) { velocityX = velocityX > 4000 ? 4000 : velocityX; velocityX = velocityX < -4000 ? -4000 : velocityX; velocityY = velocityY > 4000 ? 4000 : velocityY; velocityY = velocityY < -4000 ? -4000 : velocityY; // 根据横向上的速度计算沿Y轴旋转的角度 angley += velocityX * ROTATE_FACTOR / 4000; // 根据纵向上的速度计算沿X轴旋转的角度 anglex += velocityY * ROTATE_FACTOR / 4000; return true; } @Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { // 将该Activity上的触碰事件交给GestureDetector处理 return gestureDetector.onTouchEvent(event); } public class MyRenderOne implements GLSurfaceView.Renderer { // 立方体的顶点座标(一共是36个顶点,组成12个三角形) private float[] cubeVertices = { -0.4f, -0.4f, -0.4f, -0.4f, 0.4f, -0.4f, 0.4f, 0.4f, -0.4f, 0.4f, 0.4f, -0.4f, 0.4f, -0.4f, -0.4f, -0.4f, -0.4f, -0.4f, -0.4f, -0.4f, 0.4f, 0.4f, -0.4f, 0.4f, 0.4f, 0.4f, 0.4f, 0.4f, 0.4f, 0.4f, -0.4f, 0.4f, 0.4f, -0.4f, -0.4f, 0.4f, -0.4f, -0.4f, -0.4f, 0.4f, -0.4f, -0.4f, 0.4f, -0.4f, 0.4f, 0.4f, -0.4f, 0.4f, -0.4f, -0.4f, 0.4f, -0.4f, -0.4f, -0.4f, 0.4f, -0.4f, -0.4f, 0.4f, 0.4f, -0.4f, 0.4f, 0.4f, 0.4f, 0.4f, 0.4f, 0.4f, 0.4f, -0.4f, 0.4f, 0.4f, -0.4f, -0.4f, 0.4f, 0.4f, -0.4f, -0.4f, 0.4f, -0.4f, -0.4f, 0.4f, 0.4f, -0.4f, 0.4f, 0.4f, 0.4f, 0.4f, 0.4f, 0.4f, 0.4f, -0.4f, -0.4f, 0.4f, -0.4f, -0.4f, -0.4f, -0.4f, -0.4f, -0.4f, 0.4f, -0.4f, -0.4f, 0.4f, -0.4f, 0.4f, 0.4f, -0.4f, 0.4f, -0.4f, }; // 定义立方体所需要的6个面(一共是12个三角形所需的顶点) private byte[] cubeFacets = { 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, }; // 定义纹理贴图的72个座标数据 private float[] cubeTextures = { 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 1.0000f }; private Context context; private int texture; public MyRenderOne(Context con) { this.context = con; } @Override public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) { gl.glDisable(GL10.GL_DITHER); //关闭抗抖动 gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST); //设置系统对透视进行修正 gl.glClearColor(0, 0, 0, 0); //黑色背景 gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH); //设置平滑模式 gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST); gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL); //设置深度测试(opengl es会跟踪z轴的深度,以避免后面的图像挡住前面的图像)的类型 gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D); //开启2D纹理贴图 loadTexture(gl); } private void loadTexture(GL10 gl) { Bitmap bitmap = null; try { bitmap = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(), R.drawable.aa); int textures[] = new int[1]; gl.glGenTextures(1,textures,0); //创建纹理 texture = textures[0]; gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texture); //将纹理绑定到目标 // 设置纹理被缩小(距离视点很远时被缩小)时候的滤波方式 gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_NEAREST); // 设置纹理被放大(距离视点很近时被放大)时候的滤波方式 gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR); // 设置在横向、纵向上都是平铺纹理 gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL10.GL_REPEAT); gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T,GL10.GL_REPEAT); // 加载位图生成纹理 GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0); } finally { if (bitmap != null){ bitmap.recycle(); } } } @Override public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) { Log.i(TAG, "onSurfaceChanged enter..."); gl.glViewport(0, 0, width, height); //设置视窗的大小及位置 gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION); //设置为投影矩阵 gl.glLoadIdentity(); // 初始化单位矩阵 float ratio = (float) width / height; gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10); // 设置透视视窗的空间大小。 } @Override public void onDrawFrame(GL10 gl) { // 清除屏幕缓存和深度缓存 gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //开启顶点设置和纹理设置功能 gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW); //设置为模型矩阵 Log.i(TAG, "onDrawFrame enter..."); gl.glLoadIdentity(); gl.glTranslatef(0f, 0.0f, -2.0f); // 把绘图中心移入屏幕2个单位 gl.glRotatef(angley, 0, 1, 0); // 旋转图形 gl.glRotatef(anglex, 1, 0, 0); gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, bufferUtil(cubeVertices)); //设置立方体的顶点 gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, bufferUtil(cubeTextures)); //设置纹理顶点 //gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texture); //将纹理绑定到目标(执行纹理贴图) //绘制立方体 gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, cubeFacets.length, GL10.GL_UNSIGNED_BYTE, bufferUtil2(cubeFacets)); gl.glFinish(); //绘制完成 // 禁用顶点和纹理设置 gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); } /* * OpenGL 是一个非常底层的画图接口,它所使用的缓冲区存储结构是和我们的 java 程序中不相同的。 * Java 是大端字节序(BigEdian),而 OpenGL 所需要的数据是小端字节序(LittleEdian)。 * 所以,我们在将 Java 的缓冲区转化为 OpenGL 可用的缓冲区时需要作一些工作。建立buff的方法如下 * */ public Buffer bufferUtil(float []arr){ FloatBuffer mBuffer ; //先初始化buffer,数组的长度*4,因为一个float占4个字节 ByteBuffer qbb = ByteBuffer.allocateDirect(arr.length * 4); //数组排列用nativeOrder qbb.order(ByteOrder.nativeOrder()); mBuffer = qbb.asFloatBuffer(); mBuffer.put(arr); mBuffer.position(0); return mBuffer; } public Buffer bufferUtil1(int []arr){ IntBuffer mBuffer ; //先初始化buffer,数组的长度*4,因为一个int占4个字节 ByteBuffer qbb = ByteBuffer.allocateDirect(arr.length * 4); //数组排列用nativeOrder qbb.order(ByteOrder.nativeOrder()); mBuffer = qbb.asIntBuffer(); mBuffer.put(arr); mBuffer.position(0); return mBuffer; } public Buffer bufferUtil2(byte []arr){ //先初始化buffer ByteBuffer qbb = ByteBuffer.allocateDirect(arr.length); //数组排列用nativeOrder qbb.order(ByteOrder.nativeOrder()); qbb.put(arr); qbb.position(0); return qbb; } } }其中有几点需要说明下:
1、启动2D纹理功能用的是gl.glEnable(),而不是gl.glEnableClientState();
2、gl.glDrawElements()的第一个参数指定绘制的模块,可以是:GL10.GL_TRIANGLES(绘制三角形)和GL10.GL_TRIANGLE_STRIP(用多个三角形绘制多边形),第三个参数是坐标值的类型,如果是float则为GL10.GL_FLOAT,如果是int则为GL10.GL_FIXED,如果是byte则为GL10.GL_UNSIGNED_BYTE;
3、gl.glDrawElements()最后一个参数是坐标数组,如果用不好就会报错:java.lang.IllegalArgumentException